Cibercultura: semiótica del avatar y los mundos virtuales
Sánchez MartÃnez, José Alberto
Veredas
No. 22; Año 12
Págs. 33-44
Resumen
La cultura electrónica actual contiene un rubro significativo relacionado con el mundo de las imágenes y la representación. Una imagen peculiar que tiene que ver más con la redefinición de la virtualidad y no tanto con la digitalización, se trata de la representación de sà mismo y del mundo a través de mecanismos de virtualización. El avatar, estudiado originalmente por la antropologÃa de la cultura, permitÃa dar cuenta de una función icónica en las culturas como mecanismo de sustitución de los entes o los seres, una función de lo virtual constitutiva de las relaciones sociales, de la organización de lo simbólico y las significaciones colectivas. Hoy el avatar y las imágenes virtuales son parte de un mundo electrónico presente en los videojuegos, el cine, los metamundos en internet. La presencia del avatar ha revitalizado lo que podrÃamos llamar juegos de la presencia, donde se pone a discusión el papel de la imaginación, el secreto, la creatividad y por supuesto la misma condición de lo virtual. Este trabajo presenta un acercamiento exploratorio al problema proponiendo una discusión del avatar como imagen en los nuevos estatutos de la cultura icónica mediada por lo electrónico.
Abstract
Within the contemporary electronic culture there is a significant item related to the world of images and representation. A peculiar image that has more to do with the redefinition of the virtuality and not so much with the digitalization Within the contemporary electronic culture there is a significant item related to the world of images and representation. A peculiar image that has more to do with the redefinition of the virtuality and not so much with the digitalization
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